게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다. SNG는 사용자 간의 상호작용을 중요시하며, 사용자의 참여를 통해 게임이 진행되는 특성을 지닌다. 게임을 통해 온라인 인맥관리, 유대관계 증진, 동질성, 협동성 등과 같은 경험들을 공유하며 비동시접속(asynchronous) 시스템으로 상대방에 대한 흔적 남기기를 통해 지
특성 : 지금의 레고는 디지털 산업과의 결합, 움직이는 레고 등 기존의 특성에서 많이 발전하고 있다.
(3) 상황분석
레고의 SWOT를 분석해보면 아래와 같다.
강점(strength)
▶ 세계 최강의 브랜드 파워
레고 = 블럭으로 인식해서 모든 블럭이 다 레고인 줄 아는 사람들도 꽤 있다.
정말 무시무시한
대학생 평균 1주일 중 4.5일 접속
하루 중 수시로 로그인 함
몇 번의 클릭만으로도 게임에 접근 가능
여러 메시지를 통해 게임 PLAY 유도
조작이 간편 / 게임 룰 단순
추가적인 학습 불필요
유저의 게임 개입 적음
선택 가능한 행동이 적음
게임을 중단해도 게임 시간은 흐름.
한번
게임에 초점을 두었다. 이 시기의 TA는 직접적인 언어 때문에 그리고 개인이 자신의 게임을 인식할 수 있기 때문에 TA가 일반적으로 널리 퍼지게 된 시기였다. 이 시기의 TA는 정서적인 면에는 거의 관심을 갖지 않는 인지적 접근법이었다. 세 번째 시기(1966∼1970)에는 인생극본과 이 극본에 대한 분석에
게임 시장 중 MMORG는 줄곧 매년 30% 이상 증가했고, 캐쥬얼 게임은 2002년에는 81%, 2002년 92%, 2003년 49%, 2004년 33%의 성장했다.
게임산업 분석에 있어서 두 가지 분석 모델을 적용하려고 하였다. 먼저 5 Force Model을 통해 게임산업 전반을 검토하고, 후반부에서는 5C Analysis 툴을 MMORPG와 케쥬얼게임 분야에 있어
분석 이론에 근거하여 환자들을 치료하였으나, 이론과 달리 실제 환자들에 대한 치료가 더디고 비능률적이며 치료효과가 잘 나타나지 않는 점을 느끼게 된다. 환자들을 보다 빠르고 효과적으로 치료하고자 하는 목적에서 1964년 “인간의 게임(Games people pIay)“이라는 책을 쓰면서 교류분석 이론을 개발
분석, 인간 간에 서로 주고받는 행동이나 말에 관한 교류분석, 이면적인 교류에 대한 분석인 게임분석, 각 개인의 삶의 자세에 대한 각본분석을 다루고 있다. 결국 TA는 성격분석을 통해 정신건강을 유지하고 예방하기 위한 활동으로 그 영역이 확장되면서 부모자녀관계의 향상을 위한 부모교육에도 응
제 1 부 INTRODUCTION
국내 인터넷 포털 산업과 게임 산업의 선두 주자인 NHN기업은 국내뿐만 아니라 일본, 중국에도 진출하여 글로벌 기업으로 성장하고 있습니다. 이번 보고서는 NHN기업의 구체적이고 다각적인 분석을 통한 글로벌 기업으로 발전 가능성을 알아보고 국내 인터넷 기업들이 해외시장 진
특성으로는 다음과 같다.
1/ 과학적인 원리 ․ 기법 ․ 절차의 사용을 강조한다.
2/ 문제해결에 대하여 체계적 접근방법을 취한다. 단, 폐쇄체제를 전제한다.
3/ 수리적 모형구성과 계량적 분석을 강조하며 분석수단으로 컴퓨터를 활용한다.
4/ 사회심리적 측면보다 경제적 ․ 기술적 측면에
분석(shift-share analysis)이다. 이 이론의 대강은 지역의 경제 발전을 국민경제 공간의 전반적인 경제성장에는 물론 해당 산업부문 특유의 구조에 힘입어 성장할 수도 있다는 가정의 연관성에서 지역경제발전의 원인을 도출하고 있다.
Ⅱ. 국내게임산업과 동남아게임산업의 비교
1. 게임산업의 매출 규